【シールド戦】ゼクロムSRを取るために1週間かけて僕が考えたこと
2018年7月30日 ポケモンカードゲームアローラ! 旅のポケモントレーナーもうしです。
現在九州の大分県に来ております。
色々忙しく、ポケモンカード触る暇が全くないまま過ごしているのですが、そんな僕にもできるポケモンカードの大会があります。
ゼクロム争奪戦です。
今回はシールド戦初参加、かつポケモンカードに数カ月触ってない人間がどう考察してシールド戦に望んだかを書きたいと思います。
結果としてゼクロムSR取れたので、あながち間違ったことは書いてないんじゃないかな、と思いたいです。
まず、シールド戦に参加しようと思ったのがシールド戦開催日のちょうど1週間前でした。
1週間でやったことは以下の通りです。
1、カードプールの把握
2、シールド戦という状況のイメトレ
3、デッキパターンの整理
4、3で出たデッキ全ての構築
5、更に細かく調整する
です。順を追って説明します。
1、まずは兎にも角にもどんなカードが使用できるのか大まかに把握しなければなりません。
ポケカ公式サイトのデッキリスト、プレイヤーの方が出している単体評価記事に目を通しました。
だいたいの情報がわかればいいので、全暗記とかはしませんでした。
2、シールド戦のイメトレ
皆さんご存知の通り、シールド戦はデッキ40枚、サイド4枚という特殊状況の上、サポートカードが少ないためドローや手貼りの感覚がスタンとは全く違います。
youtubeにアップロードされているシールド戦の動画に目を通し、シールド戦の動きを見ておきます。
特に注目すべきは、メインアタッカーが何ターンでどのくらいの打点を出しているかということです。
現行スタンではニコタマ1枚で120-210ダメージがバンバン出ますが、もちろんシールド戦ではそんなことはありません。
だいたい2-3ターンかけて1体のポケモンを育成し、打点は120-160で殴り合うという感覚で戦うことになると思います。
ちなみにゼラオラだけはそれに当てはまらず、速攻で殴ってくる可能性があります。
3、デッキパターンの整理
シールド戦はパックを開封して当たったカードを使用するという見かけ上、ランダムなデッキが入り乱れるというイメージを持っている方もいるかもしれません。
たぶんそれは間違いです。
なぜなら、当たったGXポケモンを軸にデッキを構築するのが一番強くなるからです。
また、ポケモンカードはエネの関係上タイプに強い拘束を受けながらデッキを組まなければなりません。
なので「ランダムな構築済みデッキが配布され、それを少しカスタムして戦う」というイメージが一番正しいと思います。
ゼラオラが当たれば雷軸、マグカルゴが当たれば炎軸です。
そう考えるとある程度デッキパターンが絞れます。
4、3のデッキ全ての構築
3でデッキのパターンを把握したので、それらほぼ全てのデッキを予め構築してリストを作っておきました。
当日当たったカードとそのリストを頭の中で照らし合わせ、どのデッキにすれば最もパワーが高くなるのか逆算します。
例えばツボツボとゼラオラGXとカプ•コケコが当たれば雷デッキ草タッチがきっと強いだろう、というような感じです。
また、各デッキタイプごとの強さのランキングも作っておきました。
今回の環境での独自ランキングはこうです。
強い順:サンダーマウンテン&ゼラオラ、ゼラオラ2枚の雷単、ゼラオラカプコケコ、マグカルゴ軸ホワイトキュレム入り、マグカルゴヒードラン、ゼラオラ軸草タッチ、その他
ビリジオンと草は単体のアタッカー性能が弱い、ゲノセクトは強いがその他鋼アタッカーが弱いという理由で今回は雷か炎の環境だと考えています。
ホワイトキュレム以外は基本的に単色に近ければ近いほどデッキパワーが高いです。
GXポケモンと組める同色のサブアタッカーがいない場合、決勝卓などでピンポイントで弱点を突く場合は複色デッキになると思います。
アタッカーが不足している場合は水にタッチし、ハギギシリとツンベアーの採用も選択肢として悪くないでしょう。
今回のトップメタは攻撃速度がダントツなゼラオラだと考えていたので、すべてのデッキでゼラオラ処理ルート(190打点の出し方)を考えました。
ちなみに僕が当日使用したデッキはマグカルゴGXとヒードランをメインにした炎単でした。
ゼラオラ処理ルートはヒードランで30狙撃からのハチマキ+150、マグカルゴGXの3枚トラッシュで200です。
炎軸はゼラオラより起動が遅いぶんマグカルゴに耐久力があり、1発の打点も高いため後手からゼラオラを返す動きになります。
メインアタッカーが育ちきったあとに睨み合う状況はお互いポケモンキャッチャーを成功させたほうが先手をうって勝つという盤面になりますが、ゼラオラ側からマグカルゴをワンパンする手段がハチマキ+エレキパワー必須なのでそこまで揃えるのはほぼ無理だと言っていいでしょう。
そういう点でマグカルゴGXは後手を狙いやすい良いポケモンでした。
5、調整
最終調整です。ここは僕の個人的な感想が多く含まれます。
最初に書きましたが、僕はポケモンカードを触るのが久しぶりでした。なので細かいプレイングを要求される構築にしてしまうときっと負けてしまうだろうと考えました。
また、シールド戦のスピード感にも注目すると1ゲーム内で育てられるポケモンの数がシビアだということも考えました。具体的には1ゲームのうちで3エネ高打点ポケモンが2体が限度だということです。ちなみにゼラオラがGXワザを使うとそれを容易に超えるスピードが出るので強いです。
以上を踏まえると、ゼラオラはともかくとして1ゲーム中2体のアタッカーを集中して育成することが最もシンプルに、かつ効率よく戦う秘訣だという結論になりました。
デッキもそれに寄せ、GXアタッカー1体と非GXアタッカー1枚の計2枚を攻撃担当とし、それ以外を全て補助役に回すことにしました。
また、シールド戦は100%の勝ちというものは基本的に無いとも考えました。
ドローが貧弱で手札のムラが激しく、更にポケモンキャッチャー、ねむりやこんらんなどコイントスがとても重要だからです。
なので、僕は割り切って「50%勝てる状況を作る」としました。
どんな盤面でもポケモンキャッチャーを使われ先手を打たれたら大きく不利に傾きます。混乱でコインがウラになったらターンの損失が大きいです。
だから、コインはコインと割り切って戦いました。
しかし、この考え方には逆もありえます。
どんな状況でもポケモンキャッチャーを使えば50%で大きく有利に傾かせることができるからです。
シールド戦は構築戦とは違ってコインの力がとても強いです。なのでプレイングの心構えは、相手からの50%は諦める、こちらからのワンチャン狙いの50%は大胆に、という気持ちを込めて「50%勝てる状況を作る」です。いわゆるヤンキープレイを厭わずやっていくこともシールド戦では重要だと思います。
1週間で行った事前準備は以上です。
あとは当日に強いカードをきちんと引けるかどうかの運、手札事故が起こらないかどうかの運、自分の精神状態がきちんとしているかだと思います。
現在九州の大分県に来ております。
色々忙しく、ポケモンカード触る暇が全くないまま過ごしているのですが、そんな僕にもできるポケモンカードの大会があります。
ゼクロム争奪戦です。
今回はシールド戦初参加、かつポケモンカードに数カ月触ってない人間がどう考察してシールド戦に望んだかを書きたいと思います。
結果としてゼクロムSR取れたので、あながち間違ったことは書いてないんじゃないかな、と思いたいです。
まず、シールド戦に参加しようと思ったのがシールド戦開催日のちょうど1週間前でした。
1週間でやったことは以下の通りです。
1、カードプールの把握
2、シールド戦という状況のイメトレ
3、デッキパターンの整理
4、3で出たデッキ全ての構築
5、更に細かく調整する
です。順を追って説明します。
1、まずは兎にも角にもどんなカードが使用できるのか大まかに把握しなければなりません。
ポケカ公式サイトのデッキリスト、プレイヤーの方が出している単体評価記事に目を通しました。
だいたいの情報がわかればいいので、全暗記とかはしませんでした。
2、シールド戦のイメトレ
皆さんご存知の通り、シールド戦はデッキ40枚、サイド4枚という特殊状況の上、サポートカードが少ないためドローや手貼りの感覚がスタンとは全く違います。
youtubeにアップロードされているシールド戦の動画に目を通し、シールド戦の動きを見ておきます。
特に注目すべきは、メインアタッカーが何ターンでどのくらいの打点を出しているかということです。
現行スタンではニコタマ1枚で120-210ダメージがバンバン出ますが、もちろんシールド戦ではそんなことはありません。
だいたい2-3ターンかけて1体のポケモンを育成し、打点は120-160で殴り合うという感覚で戦うことになると思います。
ちなみにゼラオラだけはそれに当てはまらず、速攻で殴ってくる可能性があります。
3、デッキパターンの整理
シールド戦はパックを開封して当たったカードを使用するという見かけ上、ランダムなデッキが入り乱れるというイメージを持っている方もいるかもしれません。
たぶんそれは間違いです。
なぜなら、当たったGXポケモンを軸にデッキを構築するのが一番強くなるからです。
また、ポケモンカードはエネの関係上タイプに強い拘束を受けながらデッキを組まなければなりません。
なので「ランダムな構築済みデッキが配布され、それを少しカスタムして戦う」というイメージが一番正しいと思います。
ゼラオラが当たれば雷軸、マグカルゴが当たれば炎軸です。
そう考えるとある程度デッキパターンが絞れます。
4、3のデッキ全ての構築
3でデッキのパターンを把握したので、それらほぼ全てのデッキを予め構築してリストを作っておきました。
当日当たったカードとそのリストを頭の中で照らし合わせ、どのデッキにすれば最もパワーが高くなるのか逆算します。
例えばツボツボとゼラオラGXとカプ•コケコが当たれば雷デッキ草タッチがきっと強いだろう、というような感じです。
また、各デッキタイプごとの強さのランキングも作っておきました。
今回の環境での独自ランキングはこうです。
強い順:サンダーマウンテン&ゼラオラ、ゼラオラ2枚の雷単、ゼラオラカプコケコ、マグカルゴ軸ホワイトキュレム入り、マグカルゴヒードラン、ゼラオラ軸草タッチ、その他
ビリジオンと草は単体のアタッカー性能が弱い、ゲノセクトは強いがその他鋼アタッカーが弱いという理由で今回は雷か炎の環境だと考えています。
ホワイトキュレム以外は基本的に単色に近ければ近いほどデッキパワーが高いです。
GXポケモンと組める同色のサブアタッカーがいない場合、決勝卓などでピンポイントで弱点を突く場合は複色デッキになると思います。
アタッカーが不足している場合は水にタッチし、ハギギシリとツンベアーの採用も選択肢として悪くないでしょう。
今回のトップメタは攻撃速度がダントツなゼラオラだと考えていたので、すべてのデッキでゼラオラ処理ルート(190打点の出し方)を考えました。
ちなみに僕が当日使用したデッキはマグカルゴGXとヒードランをメインにした炎単でした。
ゼラオラ処理ルートはヒードランで30狙撃からのハチマキ+150、マグカルゴGXの3枚トラッシュで200です。
炎軸はゼラオラより起動が遅いぶんマグカルゴに耐久力があり、1発の打点も高いため後手からゼラオラを返す動きになります。
メインアタッカーが育ちきったあとに睨み合う状況はお互いポケモンキャッチャーを成功させたほうが先手をうって勝つという盤面になりますが、ゼラオラ側からマグカルゴをワンパンする手段がハチマキ+エレキパワー必須なのでそこまで揃えるのはほぼ無理だと言っていいでしょう。
そういう点でマグカルゴGXは後手を狙いやすい良いポケモンでした。
5、調整
最終調整です。ここは僕の個人的な感想が多く含まれます。
最初に書きましたが、僕はポケモンカードを触るのが久しぶりでした。なので細かいプレイングを要求される構築にしてしまうときっと負けてしまうだろうと考えました。
また、シールド戦のスピード感にも注目すると1ゲーム内で育てられるポケモンの数がシビアだということも考えました。具体的には1ゲームのうちで3エネ高打点ポケモンが2体が限度だということです。ちなみにゼラオラがGXワザを使うとそれを容易に超えるスピードが出るので強いです。
以上を踏まえると、ゼラオラはともかくとして1ゲーム中2体のアタッカーを集中して育成することが最もシンプルに、かつ効率よく戦う秘訣だという結論になりました。
デッキもそれに寄せ、GXアタッカー1体と非GXアタッカー1枚の計2枚を攻撃担当とし、それ以外を全て補助役に回すことにしました。
また、シールド戦は100%の勝ちというものは基本的に無いとも考えました。
ドローが貧弱で手札のムラが激しく、更にポケモンキャッチャー、ねむりやこんらんなどコイントスがとても重要だからです。
なので、僕は割り切って「50%勝てる状況を作る」としました。
どんな盤面でもポケモンキャッチャーを使われ先手を打たれたら大きく不利に傾きます。混乱でコインがウラになったらターンの損失が大きいです。
だから、コインはコインと割り切って戦いました。
しかし、この考え方には逆もありえます。
どんな状況でもポケモンキャッチャーを使えば50%で大きく有利に傾かせることができるからです。
シールド戦は構築戦とは違ってコインの力がとても強いです。なのでプレイングの心構えは、相手からの50%は諦める、こちらからのワンチャン狙いの50%は大胆に、という気持ちを込めて「50%勝てる状況を作る」です。いわゆるヤンキープレイを厭わずやっていくこともシールド戦では重要だと思います。
1週間で行った事前準備は以上です。
あとは当日に強いカードをきちんと引けるかどうかの運、手札事故が起こらないかどうかの運、自分の精神状態がきちんとしているかだと思います。
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