シールド戦で使ったマグカルゴGX軸デッキの記事
2018年8月2日 ポケモンカードゲームこんにちは、もうしです。
僕が先日参加したシールド戦で使用したデッキの紹介をしたいと思います。
↓これと併せて読んでいただけると、よりわかりやすいと思います。
もう迅雷スパークのシールド戦は行われないのでレシピ単体の需要は全くないと思うのですが、これから先別のシールド戦が行われた際に役立つ情報があるかもしれないので。
迅雷スパークのシールド戦に参加したことのある人、その中でマグカルゴGXが当たって使ったことのある人は僕の構築と自分の構築を比べてみたらなにか発見があるかもしれません。
マグカルゴGX・ヒードラン
ポケモン 11(たね9)
2*マグマッグ
1*マグカルゴGX
1*ヒードラン
1*ファイヤー
1*ビクティニ
2*アローラディグダ
1*アローラダグトリオ
1*メタモンPS
1*ラプラス
サポート 7
2*カヒリ
2*かんこうきゃく
2*ジャッジマン
1*ナリヤ・オーキド
グッズ 7
1*ハイパーボール
1*ポケモンキャッチャー
1*ポケモンいれかえ
1*スーパーポケモン回収
1*こだわりハチマキ
2*カウンターゲイン
エネルギー 15
14*基本炎エネルギー
1*ダブル無色エネルギー
マグカルゴGXとヒードランでのみ攻撃することを考えているデッキ。ビクティニは別に使う予定は無かったのだが、クラチャ手貼りで起動する手軽さから採用。
ポケカ自体久しぶりだったこと、シールド戦初参加だったことを考え、デッキの軸を絞って戦う形となった。
マグカルゴGXはこのゲーム中最大の耐久力を持ち、弱点を除くとエレキパワー+ハチマキがついたゼラオラ、ハチマキがついたゲノセクトのGXワザ以外でワンパンされないため、行動の安定感が高い。また、エネのダメージ変換効率もトップクラスでかつ打点調整も可能なため、見かけの3倍は強い。
メタモンPSの採用理由は単純にマグマッグ3枚目が欲しかったから。
アローラディグダは実体を持ったネストボール、ダグトリオは殴るネストボール。(1回も殴る機会は無かったが)
ラプラスの「ゆうえい」でトップ操作しつつマグカルゴGXでクラッシュチャージするのが非常に強力。特にエネ加速をしない場合にもゆうえい+クラチャでトップの不要カードをトラッシュ送りにすることができるため、番が進むほどドローの有効度が増す。
【その他有力候補だったカード・不採用理由】
アタッカー編
カエンジシ2-2
上手いこと進化ラインが揃ったが、火無無90打点は信用できず、そんな奴につけるくらいならマグカルゴにつけてようがんりゅうしたほうが強いと考え不採用。
かみくだくでエネ破壊するよりマグカルゴでポケモンごと破壊したほうが強いのは自明。
実は1戦目だけ採用していたが、マグカルゴ通せば勝てるゲームだと気づいたため速攻抜かれた。
イワーク
1戦目のみ採用。初手バトル場に来てしまった場合に逃げれず最悪であるということ、べつにイワークいなくてもゼラオラに対処できること、イワークに4エネも付けるならマグカルゴGXにつけてようがんりゅうしたほうがダメージ効率が高いことから抜かれた。
1戦目は最後の詰めでビクティニが戦ったのでVビートの打点増強に一役買っていた。(ベンチの置物なら実質逃げ0になるシシコのほうが強いが。)
ツンベアー
2-1で当たった。水を採用するか最後の最後まで迷ったが、下手に事故要因を増やすのは得策ではないと判断。また、ホワイトキュレムが当たらなかったこともあり炎単となった。
メタモンPSとニコタマが当たっていたため、ホワイトキュレムが採用されていればきっとツンベアーも採用されていただろう。
トレーナーズ編
ミックスハーブ
実戦の感触が全く分からなかっため不採用。上位に上がって来ると予想していたゼラオラ軸、マグカルゴ軸は状態異常を多用しないため優勝するためには必要ではないと考えた。
1枚使用・2枚使用共に特に必要な場面は無かった。
カスタムキャッチャー
1枚しか当たらなかった。
2枚当たっていたらもっと良い勝ち方ができていただろうと思う。
ゆうえいクラチャでドロー制御と山札採掘が容易なため中盤以降2枚揃う可能性は非常に高い。
1枚効果は使用するタイミングが全くなかった。というのも、エネルギー多投のため手札が減らなかった。
エネルギーつけかえ
このカードの真価は逃げたあと余ったエネルギーを付け替えること、ベンチのエネをつけかえて逃げエネとすることだと思う。
ラプラス以外のポケモンが逃げる気は全くないので不採用。そもそもマグカルゴGXがエネをつけたそばからトラッシュに送るので意味なかった。
1戦目 ハギギシリアイアントLO
GXポケモンは1枚も出てこなかった。
ハギギシリで混乱を撒きつつアイアントで山を削るデッキ。
マグカルゴGXはクラッシュチャージすることから、山札はどんどん削れる。
3戦すべてにおいて山札をすべて引ききるくらいの勢いで戦っていた。
終盤山札がほとんどなくなり、マグカルゴGXが大ダメージ状態で混乱という絶体絶命状況に陥ったものの、とりあえずで入れておいたビクティニが活躍。手貼りクラチャからのマグカルゴ逃げ、たね展開Vビート→ジャッジマン打ち山札回復でサイド取り切って勝利。
ビクティニ入れておいたのが功を奏した。ちなみにヒードランはアイアントにトラッシュされた。
2戦目 ゼラオラSR、ゼラオラRR
初手はこちらメタモンPS、ベンチにラプラス。お相手パチリスのみ。
序盤エレキパワーパチリスがメタモンをいきなり葬ってきたのでびびる。
なんやかんやでお互い同タイミングでディグダ展開、場を整える。
ファイヤーでディグダ倒す→ゼラオラ出てきてGXワザ→ファイヤーで殴る→ゼラオラがファイヤー倒す→鉢巻ヒードランでゼラオラ倒す→ゼラオラ2体目がヒードラン倒す→最後にマグカルゴでゼラオラ倒す→勝ち
マグカルゴGXは耐久力が高いためキャッチャーされてワンパンされることは殆ど無く、安心して育てることができる。マグカルゴ以外はキャッチャーワンパンを恐れつつ育てないといけないので精神衛生に悪い。
マグカルゴは後手最強カード。
3戦目(決勝戦)
マグカルゴGXヒードラン水タッチ
シールド戦4回目、かつゼクロムSRは2枚所持とのこと。ちなみに主催者(オーガナイザー?)の方。
1戦目、2戦目共に時間いっぱいまで戦っていたため、完全に僕のデッキはばれていた。
相手がマグカルゴデッキだということは構築段階で僕も知っていて、かつ水エネも見えたので絶対に対策されてると思った。
なのでキャッチャーに賭けた。
序盤から相手は盤面のポケモンをバランスよく育て続け、僕はマグカルゴGXだけを育てた。
お互いにマグカルゴを通せば勝てるゲームだということは共通していて、僕には水アタッカーがおらず、相手にはいた。
なので対戦が長引けば長引くほど不利になると考え、キャッチャー引いて即使用、成功、マグカルゴGXでマグカルゴGXを呼び出し粉砕して勝ち。
要はコイン運なのだが、どう考えても経験値の差、タイプ相性の差から見てキャッチャー50%勝ちが一番勝ち筋が太かった。
ちなみにこれについては構築段階から考えていて、運要素の強いシールド戦ではキャッチャー50%で勝てる時は下手なことせずに賭けようという思いがあったので迷わず実行できた。
ちなみに勝てたのは運だったのだが、相手はそもそも頼みの綱のスイクンがサイド落ち、更にラプラスをパックから引けてなかったことからデッキパワー自体は僕の方が高かったらしい。
終了後、お相手が最後まで迷っていたという構築Bパターン(マグカルゴアシレーヌ)とも対戦。キャッチャー不使用で勝ち。(僕のプレイングがあまりにガバだったため、相手にダメ出ししてもらいながらだったが…)
対戦ありがとうございました。
僕が先日参加したシールド戦で使用したデッキの紹介をしたいと思います。
↓これと併せて読んでいただけると、よりわかりやすいと思います。
【シールド戦】ゼクロムSRを取るために1週間かけて僕が考えたこと
http://irairakafun.diarynote.jp/201807300340325481/
もう迅雷スパークのシールド戦は行われないのでレシピ単体の需要は全くないと思うのですが、これから先別のシールド戦が行われた際に役立つ情報があるかもしれないので。
迅雷スパークのシールド戦に参加したことのある人、その中でマグカルゴGXが当たって使ったことのある人は僕の構築と自分の構築を比べてみたらなにか発見があるかもしれません。
マグカルゴGX・ヒードラン
ポケモン 11(たね9)
2*マグマッグ
1*マグカルゴGX
1*ヒードラン
1*ファイヤー
1*ビクティニ
2*アローラディグダ
1*アローラダグトリオ
1*メタモンPS
1*ラプラス
サポート 7
2*カヒリ
2*かんこうきゃく
2*ジャッジマン
1*ナリヤ・オーキド
グッズ 7
1*ハイパーボール
1*ポケモンキャッチャー
1*ポケモンいれかえ
1*スーパーポケモン回収
1*こだわりハチマキ
2*カウンターゲイン
エネルギー 15
14*基本炎エネルギー
1*ダブル無色エネルギー
マグカルゴGXとヒードランでのみ攻撃することを考えているデッキ。ビクティニは別に使う予定は無かったのだが、クラチャ手貼りで起動する手軽さから採用。
ポケカ自体久しぶりだったこと、シールド戦初参加だったことを考え、デッキの軸を絞って戦う形となった。
マグカルゴGXはこのゲーム中最大の耐久力を持ち、弱点を除くとエレキパワー+ハチマキがついたゼラオラ、ハチマキがついたゲノセクトのGXワザ以外でワンパンされないため、行動の安定感が高い。また、エネのダメージ変換効率もトップクラスでかつ打点調整も可能なため、見かけの3倍は強い。
メタモンPSの採用理由は単純にマグマッグ3枚目が欲しかったから。
アローラディグダは実体を持ったネストボール、ダグトリオは殴るネストボール。(1回も殴る機会は無かったが)
ラプラスの「ゆうえい」でトップ操作しつつマグカルゴGXでクラッシュチャージするのが非常に強力。特にエネ加速をしない場合にもゆうえい+クラチャでトップの不要カードをトラッシュ送りにすることができるため、番が進むほどドローの有効度が増す。
【その他有力候補だったカード・不採用理由】
アタッカー編
カエンジシ2-2
上手いこと進化ラインが揃ったが、火無無90打点は信用できず、そんな奴につけるくらいならマグカルゴにつけてようがんりゅうしたほうが強いと考え不採用。
かみくだくでエネ破壊するよりマグカルゴでポケモンごと破壊したほうが強いのは自明。
実は1戦目だけ採用していたが、マグカルゴ通せば勝てるゲームだと気づいたため速攻抜かれた。
イワーク
1戦目のみ採用。初手バトル場に来てしまった場合に逃げれず最悪であるということ、べつにイワークいなくてもゼラオラに対処できること、イワークに4エネも付けるならマグカルゴGXにつけてようがんりゅうしたほうがダメージ効率が高いことから抜かれた。
1戦目は最後の詰めでビクティニが戦ったのでVビートの打点増強に一役買っていた。(ベンチの置物なら実質逃げ0になるシシコのほうが強いが。)
ツンベアー
2-1で当たった。水を採用するか最後の最後まで迷ったが、下手に事故要因を増やすのは得策ではないと判断。また、ホワイトキュレムが当たらなかったこともあり炎単となった。
メタモンPSとニコタマが当たっていたため、ホワイトキュレムが採用されていればきっとツンベアーも採用されていただろう。
トレーナーズ編
ミックスハーブ
実戦の感触が全く分からなかっため不採用。上位に上がって来ると予想していたゼラオラ軸、マグカルゴ軸は状態異常を多用しないため優勝するためには必要ではないと考えた。
1枚使用・2枚使用共に特に必要な場面は無かった。
カスタムキャッチャー
1枚しか当たらなかった。
2枚当たっていたらもっと良い勝ち方ができていただろうと思う。
ゆうえいクラチャでドロー制御と山札採掘が容易なため中盤以降2枚揃う可能性は非常に高い。
1枚効果は使用するタイミングが全くなかった。というのも、エネルギー多投のため手札が減らなかった。
エネルギーつけかえ
このカードの真価は逃げたあと余ったエネルギーを付け替えること、ベンチのエネをつけかえて逃げエネとすることだと思う。
ラプラス以外のポケモンが逃げる気は全くないので不採用。そもそもマグカルゴGXがエネをつけたそばからトラッシュに送るので意味なかった。
1戦目 ハギギシリアイアントLO
GXポケモンは1枚も出てこなかった。
ハギギシリで混乱を撒きつつアイアントで山を削るデッキ。
マグカルゴGXはクラッシュチャージすることから、山札はどんどん削れる。
3戦すべてにおいて山札をすべて引ききるくらいの勢いで戦っていた。
終盤山札がほとんどなくなり、マグカルゴGXが大ダメージ状態で混乱という絶体絶命状況に陥ったものの、とりあえずで入れておいたビクティニが活躍。手貼りクラチャからのマグカルゴ逃げ、たね展開Vビート→ジャッジマン打ち山札回復でサイド取り切って勝利。
ビクティニ入れておいたのが功を奏した。ちなみにヒードランはアイアントにトラッシュされた。
2戦目 ゼラオラSR、ゼラオラRR
初手はこちらメタモンPS、ベンチにラプラス。お相手パチリスのみ。
序盤エレキパワーパチリスがメタモンをいきなり葬ってきたのでびびる。
なんやかんやでお互い同タイミングでディグダ展開、場を整える。
ファイヤーでディグダ倒す→ゼラオラ出てきてGXワザ→ファイヤーで殴る→ゼラオラがファイヤー倒す→鉢巻ヒードランでゼラオラ倒す→ゼラオラ2体目がヒードラン倒す→最後にマグカルゴでゼラオラ倒す→勝ち
マグカルゴGXは耐久力が高いためキャッチャーされてワンパンされることは殆ど無く、安心して育てることができる。マグカルゴ以外はキャッチャーワンパンを恐れつつ育てないといけないので精神衛生に悪い。
マグカルゴは後手最強カード。
3戦目(決勝戦)
マグカルゴGXヒードラン水タッチ
シールド戦4回目、かつゼクロムSRは2枚所持とのこと。ちなみに主催者(オーガナイザー?)の方。
1戦目、2戦目共に時間いっぱいまで戦っていたため、完全に僕のデッキはばれていた。
相手がマグカルゴデッキだということは構築段階で僕も知っていて、かつ水エネも見えたので絶対に対策されてると思った。
なのでキャッチャーに賭けた。
序盤から相手は盤面のポケモンをバランスよく育て続け、僕はマグカルゴGXだけを育てた。
お互いにマグカルゴを通せば勝てるゲームだということは共通していて、僕には水アタッカーがおらず、相手にはいた。
なので対戦が長引けば長引くほど不利になると考え、キャッチャー引いて即使用、成功、マグカルゴGXでマグカルゴGXを呼び出し粉砕して勝ち。
要はコイン運なのだが、どう考えても経験値の差、タイプ相性の差から見てキャッチャー50%勝ちが一番勝ち筋が太かった。
ちなみにこれについては構築段階から考えていて、運要素の強いシールド戦ではキャッチャー50%で勝てる時は下手なことせずに賭けようという思いがあったので迷わず実行できた。
ちなみに勝てたのは運だったのだが、相手はそもそも頼みの綱のスイクンがサイド落ち、更にラプラスをパックから引けてなかったことからデッキパワー自体は僕の方が高かったらしい。
終了後、お相手が最後まで迷っていたという構築Bパターン(マグカルゴアシレーヌ)とも対戦。キャッチャー不使用で勝ち。(僕のプレイングがあまりにガバだったため、相手にダメ出ししてもらいながらだったが…)
対戦ありがとうございました。
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