【デッキレシピ】カラマネロ軸超 + ウルトラネクロズマGX
2018年3月18日 ポケモンカードゲームこんばんは、もうしです。
最近ポケカ休止して大会等に出なくなったので、自分のレシピを公開します。
SM6が発売されてから組んでみたデッキです。ほぼ同じレシピを使用したジムバト等ではほとんど負けてないので大筋は間違ってないと思います。
萬屋というショップの大会では優勝したレシピとだいたい同じなので岩手の環境では強いほうのデッキだと思います。
回し方はレシピの下に書きます。
【カラマネロ軸超】
ポケモン 15
2*UネクロズマGX
1*ミュウツーGX
1*ネクロズマ暁のつばさGX
1*フーパ(いじげんパンチ)
1*ミュウ(はじまりのきおく)
3*マーイーカ
3*カラマネロ
2*カプ・テテフGX
1*オドリドリ
グッズ 21
3*ハイパーボール
4*ミステリートレジャー
1*レスキュータンカ
1*フィールドブロアー
3*こだわりハチマキ
3*かるいし
4*バトルサーチャー
1*ビーストリング
1*バトルコンプレッサー
サポート 11
3*プラターヌ博士
2*N
1*シロナ
1*アズサ
2*グズマ
1*アセロラ
1*オカルトマニア
スタジアム 0
エネルギー 13
7*基本超
1*基本鋼
4*ユニットエネルギー超鋼電
1*ビーストエネルギー
【基本戦術】
なるべく早くカラマネロ2体を立て、サイコリチャージ2+手貼り1の3エネでポケモンを動かします。
2体立つまでフーパでいじげんパンチを撃つなりミュウツーGXでフルバーストするなりでちまちまダメージを乗せておきます。
基本的に相手のポケモンを2パンする動きを重視します。
フーパのシンクホール130+ミュウツーGXフルバースト90=220がかなり使いやすいです。
2パンした後のミュウツーはGXワザ「サイコブレイクGX」で更に敵をワンパンしたりもできます。
ちゃんとハンドが揃っているならフーパのシンクホール130+ウルネク100=230とかも出せます。
序盤にウルネクを出しちゃうと逃げられなくなって詰むのでミュウで代用したりして盤面の自由度を確保します。
ウルネク3枚採用デッキとかよく見ますが、正直そんなに使いやすいポケモンではないので2枚で十分です。1枚でもいいレベル。
暁ネクロズマがいれば逃げる自由度が上がりますが、ゾロアークに簡単に倒されてしまうのであまり出したくないです。
なんだかんだ2パンしてるとサイコリチャージが余る場合があるのでそういう場合はウルネクに付けておきます。
ウルネクの最大の強みは「余ったらつけとこ」で終盤の打点が確保できるところだと思っています。
ウルネクで大打点連打とかは逃げエネの観点から見てすごく弱いと思うので、やってはいけないと思っています。
また、このデッキの大きな強みとして「エネ確保にハンドがいらない」ということが挙げられます。
つまり、サイド4-4の中盤にも堂々とNを使い、相手のハンドを減らせます。
普通のデッキならエネを引かなくてはいけないため、サイド4枚Nとかは絶対無理です。
サイコリチャージ最大の強みは「相手より省エネでワザが撃てる=そのぶん相手への干渉ができる」というところだと考えています。
こちらがエネを引きにいく分のサポ権がフリーになるので、それだけオカルトマニアを早くから打てます。
「カラマネロはオカマで止まる」みたいなことを言っている人には先制してオカマを撃ってあげましょう。
ちなみに、ハンドの枚数が少ないまま大打点を出せるという面で、ワンパン合戦には強いと思っています。
ウルネクの弱さはワザを撃った後に逃げられず攻撃もできずで地蔵になることなのですが、敵のメインアタッカーををワンパンした後に地蔵するだけならサイド差でアドが確保できており、手貼り逃げなどで十分に対応可能だからです。
例えばMサーナイトEXデッキ相手ですが、相手は進化+ソウルリンク+エネ2枚or谷という多くのハンドリソースを消費してワザを撃たなければいけないのに対し、ウルネクやミュウツーはサイコリチャージするだけでワンパン体制ができるのでこちらの有利だと思います。
上記の通り先制オカマも可能なので、同じくらいの回り具合で戦えば負けることは無いのではないかと思います。
実際に戦ったことは無いので推測ですが。
けっこう強いレシピだと思うので、ぜひ使ってみてください。
質問・意見などお待ちしています。
最近ポケカ休止して大会等に出なくなったので、自分のレシピを公開します。
SM6が発売されてから組んでみたデッキです。ほぼ同じレシピを使用したジムバト等ではほとんど負けてないので大筋は間違ってないと思います。
萬屋というショップの大会では優勝したレシピとだいたい同じなので岩手の環境では強いほうのデッキだと思います。
回し方はレシピの下に書きます。
【カラマネロ軸超】
ポケモン 15
2*UネクロズマGX
1*ミュウツーGX
1*ネクロズマ暁のつばさGX
1*フーパ(いじげんパンチ)
1*ミュウ(はじまりのきおく)
3*マーイーカ
3*カラマネロ
2*カプ・テテフGX
1*オドリドリ
グッズ 21
3*ハイパーボール
4*ミステリートレジャー
1*レスキュータンカ
1*フィールドブロアー
3*こだわりハチマキ
3*かるいし
4*バトルサーチャー
1*ビーストリング
1*バトルコンプレッサー
サポート 11
3*プラターヌ博士
2*N
1*シロナ
1*アズサ
2*グズマ
1*アセロラ
1*オカルトマニア
スタジアム 0
エネルギー 13
7*基本超
1*基本鋼
4*ユニットエネルギー超鋼電
1*ビーストエネルギー
【基本戦術】
なるべく早くカラマネロ2体を立て、サイコリチャージ2+手貼り1の3エネでポケモンを動かします。
2体立つまでフーパでいじげんパンチを撃つなりミュウツーGXでフルバーストするなりでちまちまダメージを乗せておきます。
基本的に相手のポケモンを2パンする動きを重視します。
フーパのシンクホール130+ミュウツーGXフルバースト90=220がかなり使いやすいです。
2パンした後のミュウツーはGXワザ「サイコブレイクGX」で更に敵をワンパンしたりもできます。
ちゃんとハンドが揃っているならフーパのシンクホール130+ウルネク100=230とかも出せます。
序盤にウルネクを出しちゃうと逃げられなくなって詰むのでミュウで代用したりして盤面の自由度を確保します。
ウルネク3枚採用デッキとかよく見ますが、正直そんなに使いやすいポケモンではないので2枚で十分です。1枚でもいいレベル。
暁ネクロズマがいれば逃げる自由度が上がりますが、ゾロアークに簡単に倒されてしまうのであまり出したくないです。
なんだかんだ2パンしてるとサイコリチャージが余る場合があるのでそういう場合はウルネクに付けておきます。
ウルネクの最大の強みは「余ったらつけとこ」で終盤の打点が確保できるところだと思っています。
ウルネクで大打点連打とかは逃げエネの観点から見てすごく弱いと思うので、やってはいけないと思っています。
また、このデッキの大きな強みとして「エネ確保にハンドがいらない」ということが挙げられます。
つまり、サイド4-4の中盤にも堂々とNを使い、相手のハンドを減らせます。
普通のデッキならエネを引かなくてはいけないため、サイド4枚Nとかは絶対無理です。
サイコリチャージ最大の強みは「相手より省エネでワザが撃てる=そのぶん相手への干渉ができる」というところだと考えています。
こちらがエネを引きにいく分のサポ権がフリーになるので、それだけオカルトマニアを早くから打てます。
「カラマネロはオカマで止まる」みたいなことを言っている人には先制してオカマを撃ってあげましょう。
ちなみに、ハンドの枚数が少ないまま大打点を出せるという面で、ワンパン合戦には強いと思っています。
ウルネクの弱さはワザを撃った後に逃げられず攻撃もできずで地蔵になることなのですが、敵のメインアタッカーををワンパンした後に地蔵するだけならサイド差でアドが確保できており、手貼り逃げなどで十分に対応可能だからです。
例えばMサーナイトEXデッキ相手ですが、相手は進化+ソウルリンク+エネ2枚or谷という多くのハンドリソースを消費してワザを撃たなければいけないのに対し、ウルネクやミュウツーはサイコリチャージするだけでワンパン体制ができるのでこちらの有利だと思います。
上記の通り先制オカマも可能なので、同じくらいの回り具合で戦えば負けることは無いのではないかと思います。
実際に戦ったことは無いので推測ですが。
けっこう強いレシピだと思うので、ぜひ使ってみてください。
質問・意見などお待ちしています。
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